La pop star flamande Camille chantera virtuellement dans Roblox ce soir. La chaîne de magasins JBC inaugure ainsi de manière festive son nouvel environnement de jeu et de shopping sur la célèbre plateforme Roblox.
Première performance virtuelle en Belgique
JBC lance une collection capsule pour enfants avec le phénomène pop flamand Camille, mais cette collaboration a aussi un côté virtuel. Plus même, un véritable monde virtuel. Sur la plateforme de jeux en ligne Roblox, particulièrement populaire auprès des jeunes, JBC ouvre son propre environnement où les internautes peuvent jouer, faire du shopping et écouter le nouvel album de Camille.
Ce soir, le monde numérique de JBC s’ouvre, avec un concert virtuel de Camille à partir de 19 heures. Grâce à une combinaison de capteurs, ses talents de chanteuse et de danseuse ont été traduits en un avatar. Il s’agira du premier spectacle belge sur Roblox. Plus tôt cette année, JBC avait déjà créé une boutique et un « challenge » dans le jeu en ligne Fortnite, mais ce jeu est surtout populaire auprès des jeunes un peu plus âgés.
Déjà pendant le concert, les fans peuvent avoir un premier aperçu de la collection Camille. Elle sortira dans les magasins à partir du 4 novembre, mais est déjà disponible en version numérique dès aujourd’hui. En complétant des jeux dans le monde JBC, les joueurs peuvent collecter des points Roblox. Ils peuvent les échanger contre des vêtements virtuels de la collection, dans lesquels leur avatar (leur personnage dans le jeu) peut rayonner. « De cette façon, les garçons et les filles peuvent se jumeler dans la vie réelle avec leur avatar dans Roblox », ajoute JBC.
Une opportunité énorme
« L’opportunité pour les vêtements d’avatars virtuels est énorme, » estime Mathias Van Dosselaer de Yondr, la société qui a créé le monde virtuel JBC. « Le metaverse, ou appelez-le la tridimensionnalisation de notre internet, est en plein essor, surtout parmi la jeune génération. Le divertissement et le commerce de détail, ainsi que la publicité, complètent le trio de tête des secteurs qui seront les plus touchés par le métavers. D’un point de vue stratégique, c’est donc un choix très fort de la part de JBC et de Camille d’amener leur partenariat à leur public cible de cette manière. »
Dans Fortnite, les joueurs ont déjà acheté pour des milliards de dollars de vêtements et d’accessoires numériques. Le marché des objets virtuels dans les jeux, tels que les vêtements et les accessoires, devrait atteindre 50 milliards de dollars d’ici 2022. Pour en savoir plus sur le commerce dans le métavers, lisez le nouveau livre The Future of Shopping, nominé pour le prix de littérature marketing PIM 2022.